遊戲化的時代

心得

最早接觸到遊戲化這個詞是在Foursquare的App相關介紹之中,之後這個詞就一直放在我心中,因為自己也是喜歡玩遊戲的人,所以對遊戲化這三個字特別有感觸。遊戲跟管理一樣都是由數字建立出來的,為何遊戲這麼吸引人,但管理似乎不這麼誘人,是否遺漏了哪些關鍵點呢?也許學習遊戲化的相關知識,能解答這個問題。

筆記

星巴克的命運杯
成本低 => 不需要發行集點卡
回饋快 => 不需要自己集滿十杯
易執行 => 每家店有一個小黑板就能玩

幾乎所有的事情都能夠遊戲化,遊戲化只是拉一條輔助線而已

讓客戶去回饋客戶的方式,減少客服成本

時機很重要凱洛斯原理(Kairos Principle),行動裝置是最理想的工具

遊戲架構設計:MDA架構
M => Mechanics(機智、功能)
D => Dynamics(動態)
A => Aesthetics(美學) => 當在玩遊戲時心裡的感受(UX使用者體驗?)
任何人都覺得有趣的遊戲架構並不存在
如果要讓玩家有什麼感覺,就應該照那樣的遊戲架構去設計。
要想的不是『加進什麼結構應該會很好玩吧?』,而是『想讓玩家嘗試什麼的話,這樣設計應該不錯』。
要讓玩家有什麼感覺為前提,再結合遊戲架構才是對的

各種遊戲化手段

1.洽到好處的挑戰感
    1.解鎖
    2.遊戲關卡設計
    3.關卡難度自動調整
2.更快更明確的訊息回應
   1.縮短訊息回應時間
   2.明確的訊息回應
   3.錯覺的顯示(控制排行榜的技巧)
3.訊息回應的多樣化
   1.緩急效果
   2.增加音樂影像的變化
   3.舉辦活動
4.結構的調整
   1.手段的利用
   2.手段的調整

測試
構想 => 製作 => 測試




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