Switch遊戲 進步有餘神作不足的異界鎖鏈



因為貝優妮塔認識了白金工作室,這款遊戲雖然發售前幾乎沒有什麼廣告與介紹,但衝著白金工作室的光環跟桂正和的人設,第一時間就預購了,玩起來的確不錯,但就如同我標題所說得感想,進步有餘,神作不足,或者說好像少了一點點什麼,如果這點有調整好就會變成神作。




在玩貝優妮塔1跟2的時候,只要玩的時間一長,都會有一股煩躁感,玩一段時間都會想要休息一下再繼續,後來仔細思考這股煩躁感的來源可能是貝優妮塔玩起來就是戰鬥、跑圖看劇情、戰鬥、跑圖看劇情,除了偶爾會有莫名奇妙的QTE(在時間之內依畫面指示按特定按鈕),跟風格不太一樣的射擊小遊戲外都是在做類似的事情,變化性不大、成就感也相對低,基本樂趣就是發動魔女時間跟發動處決,最爽快的是處決Boss的動畫,但很可惜的點是這不是一段段的累積所造成的最後一個爽快的結果。



舉格鬥遊戲的例子來說,我可能是一個心理戰騙對手露出破綻,然後我再把所有的氣集中在這次的連段當中,直接一波帶走對手的那種爽快感。又或是異域神劍2那樣,有小的招式連段可以打寶或讓對手短時間無法反抗,又或是可以用絕招的效果來牽制敵人,最爽快的是可以累積屬性球,最後全員一起連擊,看起來爽快又能造成強大的傷害將敵人一波帶走,給予玩家滿滿的成就感。

但貝優妮塔畫面雖華麗,招式很多也可以更換不同武器,但就是沒有我上面提到的累積的成就感,整個遊戲我就是在抓對手攻擊開啟魔女時間然後固定接一段,這樣的無限重複,這可能就是我覺得煩躁的主要原因,雖然2多了使用魔女能量的手段,但整體來說戰鬥還是簡單枯燥了一點。

而異界鎖鏈我覺得就完全改善了我上面所提到的問題,不再只是戰鬥跑圖、戰鬥跑圖,而是加入了探索跟解謎的概念,就像是吃了一堆肉之後來一盤涼拌木瓜絲一樣的清爽解膩,戰鬥到有點煩躁之後就開始帶入探索跟解謎,探索跟解謎之後又接著戰鬥,這個節奏讓我在玩異界鎖鏈的時候並不會出現跟玩貝優妮塔時那種玩一段時間就需要休息一下才有辦法繼續玩的狀況。



而創新模式操控雷基恩一人控兩角的方式,也大大增加了玩家可以做的事情,也不再只是只有魔女時間後的AAA這麼單調,所以整體來說對比貝優妮塔,異界鎖鏈的進步跟方向是我喜歡的,但是....要滿心激動得跟朋友說這是必玩神作,好像又差了一點什麼?

當然劇情薄弱也有可能是原因之一,但黑暗靈魂這種劇情這麼隱晦的遊戲我還是玩得很開心,甚至空洞騎士也是我心目中的神作,那麼異界鎖鏈對我來說究竟少了什麼?也許是用普通模式難度太低了,感受不到戰鬥的刺激感?但死亡在異界之中還是會對我帶來煩躁感,像我現在在破關後的挑戰任務卡關就有點煩躁,而主線的戰鬥跟挑戰任務相比根本就只是教學模式。



雖然戰鬥變成非常豐富,可以用鎖鍊綁敵人、反彈敵人,而不同的雷基恩也有各自的特性與技能可以運用,每個人都可以研究自己的流派打法,但要說有趣或是有成就感就好像少了我上面說的不同的連段累積起來,可以有華麗的畫面、強大的傷害,一波帶走的那種爽快感吧。

但也許也是我自己對白金新作的期待太高了,才會導致這種落差感吧?題外話雖然我覺得是很棒的遊戲,廠商也覺得會賣很好?可惜台灣看起來接受度卻不高,因為前陣子有網路賣場一片才一千出頭的在降價出清,可惜了這遊戲與IP的價值,看來大家對於遊戲時數還是很看重的,我普通模式破關也只花了20幾個小時,當然其實破關後的挑戰關卡破完應該可以到40個小時,加上全要素收集、評價全S到60小時應該也沒問題,但要能讓人重複玩這麼多次,就得要在前面讓玩家感受到成就感或是愛上這個遊戲才行,但是一個新IP只有20個小時看來是沒辦法這麼容易就讓玩家愛上的。



尤其是為了擁有更大的市場,讓新手也能夠接受降低了難度,也就很容易導致遊戲太簡單了,沒有成就感,如果能將挑戰關卡有策略的放進主線遊戲中,那也許會增加一些難度與成就感,而戰鬥中爽快的處決技能夠加入一些有挑戰的前置條件的話我相信也能夠大大增加處決技的爽度,重點是滿滿20小時的主線基本教學,真的只教你基本....而對玩家來說這些基本,根本不夠到產生樂趣,也許白金的想法是進階讓玩家自己去研究來產生樂趣,但這終究跟格鬥遊戲的分享有落差,格鬥遊戲我會研究更棒的接法來提升自我的對戰優勢,但動作遊戲沒有額外爽度跟成就感,很難讓玩家有心去研究,對大部分人來說都是破關就結束了,再來網路上分享的進階影片也會相對與格鬥遊戲來的少很多,如果能在遊戲吸引人性的一些小細節上用心,白金的神作指日可待。

最後總結來說,我是推薦這款遊戲的,戰鬥還是有他華麗爽快的地方,尤其是如果能在一千出頭就買到這款遊戲,更是超值!

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